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Sujet: Fiche Technique d'Harlock Zora Ven 9 Sep - 20:34
Nom : Harlock
Prénom : Zora
Age : 117 ans
Équipage | Navire | Organisation (etc) : ...
Race : Humaine
Rang : Révolutionnaire
Armes Ou Fruit du démon ou Aptitude :
Ne Ne no, le fruit de l'âge. Il lui donne la faculté de contrôler l'age de tout organisme vivant. Elle peut les faire rajeunir ou vieillir sans pour autant les faire pourrir ou disparaître. Il lui faut un contact avec la cible pour pouvoir utilise son pouvoir.
Escrime C'est un style de combat à l'épée qui favorise des coups d'estoc rapides et bien placés plutôt que des coups de taille. Les coups d'estoc causes des dégâts plus importants et les épées utilisées pour ce style sont plus longues. Ce style est adapté au combattant rapide mais peu puissant. De plus, il est moins efficace lorsqu'il faut se battre contre plusieurs adversaires. Cependant il permet de se battre pleinement même dans des lieux étroits.
Niveau : 21
Autres / Objets :
Simple sabre, une chauve souris nommée Golbat
Eye Scope
Un Log Pose
Techniques avec sabre
Coup éclair ~ Zora dégaine son sabre et exécute un coup sauté rapide.
Estoc glissé ~ Zora punit son ennemi avec une attaque glissée vers l'avant.
Aquilon ~ Zora pointe son sabre vers son ennemi et le charge à toute vitesse. Elle repère l'action plusieurs fois.
Diskobolos ~ Zora lance son sabre sur l'ennemi en le faisant tournoyer.
Slam aérien ~ Zora projette son ennemi dans les airs puis le fait s'écraser au sol en le frappant.
Frappe étourdissante ~ Zora exécute une gracieuse frappe circulaire.
Taille ~ Zora virevolte sur elle même tout en sautant er délivre un puissant coup oblique.
Arcane ~ Zora martèle l'ennemi avec plusieurs coups d'épée.
Style Escrime :
Mouvements offensifs
Fleche : Mouvement très rapide. Zora pousse sur son pied d’appui, basculant ainsi son corps en avant, jambe avant fléchie et jambe arrière tendue et détend out son bras d’un coup, pour atteindre sa cible avec la pointe de son sabre. La portée de cette attaque est non négligeable et elle peut même blesser gravement si elle touche un organe. Mouvement de signature
Estocades : Un enchainement de coup porté avec la pointe du sabre. La vitesse de Zora ainsi que la légèreté du sabre permet une haute fréquence.
Banderole : Zora fléchit les genoux et exécute un rapide coup de taille devant elle, à l’horizontal. L’attaque peut être effectuée avec le sabre dans son fourreau.
Fente : Zora exécute une unique attaque avec la pointe de son sabre. Le coup est puissant et perfore littéralement la cible. Peut être effectué à deux mains pour plus de puissance mais moins de vitesse.
Double Taillade: Zora effectue une double attaque sur son ennemi avec le tranchant de sa lame. La lame tranchera la cible de gauche à droite et reviendra ensuite à gauche. Cette attaque est très rapide et peut être suivie d’autres mouvements.
Remise : Technique épuisante mais très dangereuse pour l’adverse. Sans aucun temps mort ni retrait de la lame, Zora ré attaque avec son sabre avec exactement le même tempo. Ce mouvement est souvent précédé des estocades ou la Double Taillade.
Entaille : Mouvement ultime de Zora. Elle s’approche rapidement de son ennemi (ou se jette carrément sur lui) arme dans la main droite, cette dernière est relevée à hauteur de l’épaule gauche. En un éclair, Zora rabat son bras sur son ennemi, le tranchant obliquement du bas vers le haut. A la fin de l’attaque, si elle a touché son adversaire, elle se retrouve dans son dos. La blessure n'est pas large,mais profonde et s'étend tout le long du torse.
Mouvements défensifs ou autre
Parade circulaire : Technique de parade permettant de contre attaquer. Zora bloque l’attaque en mettant son sabre par-dessus l’arme de son adversaire, elle exerce ensuite une pression sur l’arme et la dévie ensuite avec un mouvement circulaire du poignet. Efficace pour désarmer l’ennemi, au pire, ce mouvement permet de créer une ouverture.
Volte : Zora effectue un tour complet sur elle-même. Elle peut se servir de la volte pour esquiver une attaque et contre attaquer rapidement (si cette dernière n’est pas horizontale) ou pour parer une lame avec encore plus d’efficacité. (la lame parée par la volte subira la force centripète du corps de Zora en rotation, l’adversaire sera désarmé). La volte est assez délicate à exécuter, mais elle permet de grands renversements.
Demi-volte : Au lieu d’effectuer un tour complet, Zora ne fait qu’esquiver en se plaçant sur le côté. Cette esquive peut lui permettre d’éviter plus facilement les enchainements d’attaques.
Sentiment de fer : Technique très spécial qu’acquiert un combattant au fil de l’expérience. Le sentiment de fer représente la capacité d’un sabreur à prévoir les actions de son adversaire en touchant de son sabre la lame adverse. On dit alors que la sensibilité tactile de l’escrimeur est prolongée jusqu’à l’extrémité de sa lame.
Rompre : Mouvement défensif, Zora effectue un grand pas en arrière tout en faisant tournoyer sa lame devant elle. Le but étant de prendre un peu de recul après un assaut.
Techniques avec Fruit du démon
Rajeunissement ~ En touchant une personne avec sa main droite, Zora peut le faire rajeunir jusqu'à l'âge de deux ans. Une personne rajeunie garde toutes ses facultés mentales ainsi que sa mémoire, et son corps garde également toutes ses blessures. Par contre le corps entier rajeunit. Attention, il est impossible de faire rajeunir quelqu'un jusqu'à l'état de zygote ou de foetus ou de quoi que ce soit du genre. Zora peut l'utiliser sur elle même. Pour l'annuler, il suffit de plonger son corps entier dans l'eau autant de secondes que d'année perdue.
Vieillissement ~ En touchant une personne avec sa ma gauche, Zora peut le faire vieillir jusqu'à un âge assez avancé. De nouveaux, toutes les blessures et toutes les facultés mentales ne disparaissent pas, par contre le corps entier vieillit. Il est impossible pour Zora de faire mourir quelqu'un de vieillesse ou de faire pourrir une matière organique. Zora peut l'utiliser sur elle même. Pour l'annuler, il suffit de plonger son corps entier dans l'eau autant de seconde que d'année prise.
Coup de vieux ~ Zora concentre son pouvoir dans son sabre, ainsi lorsqu'elle frappe une personne avec ce sabre, la zone touchée se met à vieillir progressivement.
Coup de jeune ~ Zora concentre son pouvoir dans son sabre, ainsi lorsqu'elle frappe une personne avec ce sabre, la zone touchée se met à rajeunir progressivement.
Fontaine de jouvence ~ Technique permettant de rester jeune en permanence. C'est une technique très éprouvante parce que la personne qui y est soumise doit manger énormément. En effet le métabolisme de son corps change pour devenir celui d’une jeune personne.
Horloge détraquée ~ Cette technique permet à Zora de modifier la perception du temps que possède un corps. Par exemple, elle peut l'accélérer, dans ce cas, la cible vieillira beaucoup plus vite. Elle peut la ralentir, elle peut aussi l'inverser, dans ce cas, le corps de la cible rajeunira au fur et à mesure que le temps avancera.
Age cérébral ~ Technique de plus haut niveau. Zora modifie l’âge cérébral de son adversaire. L’âge cérébral n’est pas vraiment le même que l’âge physique, une personne de 40 ans peut très bien avoir l’âge mental de 20. Au dessus de 35 ans d’âge mental, cela signifie que les capacités du cerveau sont encore bonnes. 20 ans d’âge mental correspondent à des capacités excellentes. (Étant des combattants aguerris, la plupart des personnages du forum ont entre 30 et 20 ans d’âge mental.) En dessous de 20 ans, la personne à un problème, elle est incapable de raisonner, de faire preuve de logique. Elle ne fait qu’agir au gré de ses pulsions, comme le ferait un enfant de trois quatre ans.
Cet âge « cérébral » n’a donc rien à voir avec l’âge physique. Utiliser cette technique nécessite de toucher la tête de son adversaire. Le cerveau humain étant quelque chose d’étrange, l’effet s’estompe après un moment. - Si mon adversaire est plus fort que moi de plus de 3 lvl, l’effet ne dure qu’un seul tour - S’l est au même niveau que moi, à 3 lvl près, l’effet dure deux tours. - S’il est plus faible que moi de plus de 3 lvl, l’effet dure trois tours.
Force de l’âge ~ Technique consistant à améliorer de façon considérable la puissance de l’utilisateur à condition de diminuer le temps de vie. Vu son âge avancé, l’utilisation de cette technique causerait le décès immédiat d’Harlock.
Croqueuse d’âme ~ Zora « absorbe » littéralement la jeunesse de sa cible, ce qui accroît sa longévité et transforme sa malheureuse victime en faible vieillard. Mais chaque utilisation divise ses forces de moitié. Il faudrait donc coupler cette capacité avec la Force de l’âge, mais on reviendrait au point de départ.
[niv. 25]
Maitresse du temps ~ Technique assez complexe, c’est la capacité la plus dangereuse de ce fruit... En considérant l’âge comme une unité de temps mesurant la durée de vie de tout être vivant, Zora devient alors capable d’influer sur ce temps. Concrètement, en utilisant cette capacité sur un homme pour le faire revenir à ses 6 ans, l’homme sera redevenu enfant, il n’aura plus aucun souvenir de sa vie d’adulte et sera redevenu celui qu’il était à 6 ans, sans possibilité de redevenir cet adulte. La technique devient cependant meurtrière dans l’autre sens, puisqu’en transformant un adulte de 40 ans en vieillard de 88 ans, il n’aura pas conscience des 48 dernières années et mourra de vieillesse en ayant 40 ans dans sa tête. Plus Zora s’entraînera à maîtriser son pouvoir, plus elle pourra avancer ou reculer dans le temps.
Il y a une échelle de puissance pour cette capacité.
Niveau 30 à 35 : 5 ans Niveau 35 à 40 : 15 ans Niveau 40 à 49 : autant d’années que de niveau Niveau 50 : Je ne sais pas…
Dernière remarque, pour une raison inconnue, il est impossible de remonter plus loin qu’à six années d’existence, pour un être humain, avec cette technique. Il existe un unique moyen d'annuler cette technique, c'est d'ingurgiter un poisson...
[niv. 31]
Techniques de Golbat
Adult Bat ~ A l'aide de ses pouvoirs, Zora donne à Golbat sa taille adulte. Golbat devient alors une énorme chauve-souris pouvant nuire à l'ennemi. Elle est capable de supporter le poids d'une personne sur une distance de 10 mètres.
Child Bat ~ A l'aide de ses pouvoirs, Zora donne à Golbat sa taille d'enfant. Golbat devient alors une petite chauve souris capable de se faufiler dans les petits coins et est très simple à transporter.
Old Bat ~ A l'aide ses pouvoirs, Zora transforme Golbat en une vieille chauve souris épuisée. Elle peut à peine voler, par contre, sous cette forme, Golbat est capable d'envoyer de puissants ultrasons qui peuvent perturber les tympans des adversaires.
Écholocation ~ Moyen permettant à la chauve-souris de mieux se déplacer dans l'espace. Elle émet un puissant ultrason par la bouche et peut en fonction des ondes qui lui reviennent déterminer la position des différents obstacles autour de lui. C'est tellement précis que Golbat pourrait repérer le bruit de pas d'une petite araignée à une dizaine de mètre. Zora a dressé Golbat de telle manière que lorsqu'il repère un danger, il emet une série de cri. Plus ils sont courts et rapprochés dans le temps, plus la masse et proche et petite et vice-versa.
Sonar ~ Utilisant ses ultrasons vers l'eau, Golbat peut sonder les fonds marins pour y repérer une éventuelle masse. Le son se déplaçant plus vite sous l'eau, il peut sonder dans un périmètre de 200 mètres, cependant, il ne pourra transmettre à Zora que des informations sur une cible. En gros, s'il y a trop d'objet dans le périmètre sondé, il sera incapable de le faire savoir à sa maîtresse.
Technique de Navigation
Tube : Technique de Surf adapté pour les bateaux. Zora place le navire sous la « lèvre » de la vague puis se laisse enfermer au creux du tube qui se forme. Elle doit maîtriser la vitesse pour la caler sur celle de la vague et avoir une bonne lecture du terrain.
Bottom Turn : C’est un virage en bas de vague . Il doit être effectué a mi-pente ou en bas de la vague et permet de reprendre de la vitesse dans la vague sans être pris dans le déferlement de celle-ci. Il faut tourner très rapidement la barre du navire vers l’intérieur de la vague afin que le virage soit brut.
Louvoiement : Manoeuvre qui consiste à virer successivement de bord (de façon légère) dans le but de capter un maximum de vent et de progresser plus rapidement.
Role Play
(Flash-back - Rencontre à South Blue) Il faut sauver/éliminer K.Tasstrof - Validé
Flashback à Saint Urea où Zora doit y éliminer K.Tasstroff nouveau ministre. Elle croise alors Lucifer, un soldat de la Marine, depuis cette rencontre, Zora voit le monde tout à fait autrement...
(Première mission importante à North Blue) Les Héros du Royaume Champignon - Validé
Zora doit capturer les deux héros du royaume afin d'affaiblir celui-ci, elle est accompagné d'autres révolutionnaires.... A la fin de la mission,, elle s'interrogera sur la nécessité de faire la guerre.
(Concours de nourriture à North Blue) La Gourmet Race - Validé
Zora s'offre une pause gourmande sur l'île Tabete où elle participe à la Gourmet Race... Noah, un des ses rivaux, lui fera part de son envie d'aller sur Grand Line,...
(Flash-back - entraînement du fruit du démon à North Blue ) Les Maudits - Validé
Au tout début de sa vie de Révolutionnaire, Zora est envoyée chez Mosuke afin de maîtriser son pouvoir... Mosuke se révélera être un traître qui comptait sur son fruit du démon pour s'imposer, Zora sait alors que dans le monde, le fruit ne fait pas la puissance
(Rencontre avec Mortimer à North Blue) Petite Graine Deviendra Citrouille - en cours ?
(Flash-back - rencontre avec Loyckh à North Blue) L’Arbre à Bouffe - Validé
Il y a quatre ans, Zora faisait partie d’un groupe de Révolutionnaires envoyés sur l’île de Green pour y affronter un comte. Elle s’y rend, intéressé par une légende à propos d’un arbre magique situé dans la forêt de l’île. Lors de son escapade, elle fait la rencontre de l’équipage du Calypso, un groupe de jeunes gens voyageant aux quatre coins du globe. Zora discutent avec un certain Loyckh, elle rentrera finalement bredouille chez les Révolutionnaires… Avoir un rêve…
(Flash-back - Apprentissage de l'escrime) Un nouveau style - Validé
Sur l'île de Mara, Zora est défié par un Sabreur voulant sortir avec elle... Durant le combat elle se souvient d'un entrainement particulier au sabre, avec Tenshiro durant lequel il lui apprit l'art de l'escrime...
(Rencontre avec Hôsen à West Blue) La Momie et le Serpent - Validé
Zora se rend à West Blue afin d'y mener une étude complexe. Elle y sauve une certain Hôsen en combattant à ses côtés contre des agents mondiaux. Cet homme se révèle être lui aussi un révolutionnaire et il partage les même ambitions que notre demoiselle, ainsi né une alliance qui allait bientôt faire trembler le monde entier.
(Quête-boucanier sur Calm Belt) Le Léviathan - Validé
Suite aux évènements de West blue, le navire marchand dans lequel Zora s’est faufilé se retrouve à Kalas. La ville est entourée de monstres marins ayant fui Calm Belt. Décidé à faire de cet endroit un futur repère, la révolutionnaire embarque avec Desch pour aller affronter ce fléau qui terrorise les autres monstres marins.
(Petit sejour en prison pension) En pension - Validé
Après son terrible combat contre le Léviathan, Zora se réveille sur l’île de Rest. Cette petite île servait autrefois au gouvernement à mener des expériences sur les humains. Malgré la fermeture officielle, des scientifiques, protégés par des agents mondiaux, continue les expériences. Ils utilisent comme cobaye des personnes âgées d’une maison de repos. Zora réussira à s’échapper et rentre à la base révolutionnaire de North Blue
Relations
PNJ
Asano Tenshiro ~ D’abord rival de Zora lorsqu’ils étaient tous deux à l’école primaire, il deviendra par la suite son meilleur ami puis son fiancé. Tenshiro était également Lieutenant de la Marine et officiait à Villa, il est décédé il y a un demi siècle environ.
Harlock Alberto ~ Père adoptif de Zora, il était membre de l’équipage de l’amiral Montblanc Calvin, explorateur du royaume de Luvneel il y à un siècle. Il revint un jour chez lui avec un bébé à sa charge : il l’appela Zora, comme le nom de la première (et seule) compagne qu’il avait eut. Il éleva sa fille et lui transmis sa passion pour l’océan et l’aventure. Il est actuellement décédé depuis plus d’un demi-siècle.
Golbat ~ Fidèle compagnon de l’exploratrice, Golbat est une sorte de chauve-souris appartenant à une espèce disparue aujourd’hui. Zora l’a trouvée lors d’une de ses expéditions du temps où elle officiait en temps qu’exploratrice pour le royaume de Luvneel. Il est toujours prêt à aider sa maîtresse en cas de besoin et à horreur du soleil. Mais… Comment se fait-il qu’il vive depuis si longtemps ?
Marine
Lucifer ~ Un soldat bien étrange rencontré par hasard lors d’une mission. En tant que Révolutionnaire, ils sont voués à être ennemis, pourtant lorsque Zora tomba dans le cours d’eau et faillit s’y noyer, le jeune marine la sauva…Cela n’empêcha pas un combat entre les deux personnes,…
Loyckh ~ Jeune ingénieur rencontré il y a quatre ans. A l’époque, il voyageait avec ses compagnons à bord du Calypso partout à travers le monde. On pouvait lire une forte détermination dans ses yeux… Il aurait sûrement fait une bonne recrue dans l’armée Révolutionnaire. D'après les rumeurs, il serait devenu un Officier respecté de la Marine... Comment se déroulera leur prochaine rencontre ?
sypher Wenham ~ Jeune soldat de la Marine aux capacités impressionnante, il est totalement contre le gouvernement et leur façon de faire... Une recrue de choix pour la Révolution.
Révolutionnaire
Hôsen ~ Un homme étrange à la peau bien pâle. Il se promène toujours avec son serpent. Hôsen est un révolutionnaire dont le but est de renverser le gouvernement afin de bâtir un nouveau monde. D'après ce qu'il aurait confié à la demoiselle, il serait le résultat d'une expérience du gouvernement consistant à créer des soldats parfaits par manipulation génétique.
Mystérieux ténébreux ~ Zora ne connait pas son nom, maiis l'a croisé à plusieurs reprises. Cet homme dégage une aura sinistre, mais possède beaucoup de charisme. Pourra-t-il un jour hisser la Révolution au plus haut ?
Dernière édition par Harlock Zora le Mer 22 Fév - 2:51, édité 13 fois
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Sujet: Re: Fiche Technique d'Harlock Zora Ven 21 Oct - 14:59
Citation:
Maitresse du temps ~ Technique assez complexe, c’est la capacité la plus dangereuse de ce fruit... En considérant l’âge comme une unité de temps mesurant la durée de vie de tout être vivant, Zora devient alors capable d’influer sur ce temps. Concrètement, en utilisant cette capacité sur un homme pour le faire revenir à ses 6 ans, l’homme sera redevenu enfant, il n’aura plus aucun souvenir de sa vie d’adulte et sera redevenu celui qu’il était à 6 ans, sans possibilité de redevenir cet adulte. La technique devient cependant meurtrière dans l’autre sens, puisqu’en transformant un adulte de 40 ans en vieillard de 88 ans, il n’aura pas conscience des 48 dernières années et mourra de vieillesse en ayant 40 ans dans sa tête. Plus Zora s’entraînera à maîtriser son pouvoir, plus elle pourra avancer ou reculer dans le temps.
Il y a une échelle de puissance pour cette capacité. Niveau 25 à 30 : 5 ans Niveau 30 à 35 : 15 ans Niveau 35 à 40 : 30 ans Niveau 40 à 49 : autant d’années que de niveau Niveau 50 : Je ne sais pas…
Dernière remarque, pour une raison incompréhensible, il est impossible de remonter plus loin qu’à six années d’existence, pour un être humain, avec cette technique. [niv. 25]
Beaucoup trop puissant, que ce sois pour le lvl d'acquisition ou le pouvoir en lui même. le fait que ce sois "impossible" de faire marche arrière dans le processus dans le jeu est contraignant. il fraudais que tu donne un "remède" (un aliment a manger, ou a appliqué sur le corps pour arrêter le processus) que toi seul connaitrait. (comme le sel pour le fruit de l'ombre). De cette façon pour les PJ des quêtes annexe pour retrouvé la jeunesse ce ferons et ta techniques sera pas entièrement "cheat"... (up un peu le lvl aussi)
Tout le reste. Validée et celle-ci à modifier ou supprimer
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Sujet: Re: Fiche Technique d'Harlock Zora Ven 21 Oct - 16:35
Il faudrait un point faible assez conséquent... Le poisson !! Si la victime mange du poisson, les effets de la technique se verront annulé... la raison est que le poisson est un animal venant de l'océan, il contient, sans le vouloir, un peu de cette mystérieuse énergie qui annule les pouvoirs du fruit du démon. Une fois dans le corps de la victime, le poisson perturbe l'effet du fruit de l'âge dans le corps de la victime, rectifiant alors son métabolisme. L'effet est quasi immédiat...
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Sujet: Re: Fiche Technique d'Harlock Zora Ven 21 Oct - 17:35
Oui ça peut le faire. Donc précise cela dans ta technique. (et préviens nous si il y a de l’abus... genre un pj qui mange du poisson pendant qu'il te combat comme par hasard)
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Sujet: Re: Fiche Technique d'Harlock Zora Dim 6 Nov - 19:49
Je voudrais créer une nouvelle technique au sabre
Canon droit : Technique offensive de longue distance. Zora effectue vivement une fente dans le vide. Le coup provoque une onde de choc perforante qui fond droit sur la cible. Au delà de cinq mètre, la technique ne perfore plus, mais souffle un peu l'ennemi sans lui faire mal.